Serial killer game

Serial killer game
È con meraviglia che Cettina, Sasha e Adrian leggono sulla bacheca della scuola l'annuncio di una super caccia al tesoro organizzata dal fantomatico Club dei Sette, come il numero dei delitti che dovranno risolvere per aggiudicarsi il misterioso premio. Il primo indovinello gli arriva proprio mentre l'affiatato trio si trova in gita scolastica con la classe, su un vagone di un treno chiassoso e schiamazzante. I tre si dirigono in un convoglio più tranquillo ma la fortuna non è dalla loro perché una stramba e un po' scorbutica signora li blocca con l'intenzione di leggergli il futuro con l'ausilio dei tarocchi. Dopo un po' i ragazzini riescono a svignarsela – chissà, forse anche quella strana tipa faceva parte dell'organizzazione del Club dei Sette – e possono leggere finalmente il primo dei sette articoli di giornali da risolvere: la storia, ambientata nella Londra di fine ottocento, di una serie di prostitute brutalmente assassinate da un misterioso assassino che sembra confondersi con la nebbia...
Cettina è una ragazzina bassina ma arguta che non si fa mettere i piedi in testa da nessuno; Sasha è una ragazzina etiope alta e dalla pelle color ebano, sorella gemella adottiva di Cettina; Adrian è un nuovo compagno di classe che viene dalla Romania e che è un genio della matematica: sono questi i protagonisti di Serial killer game che, grazie alle loro doti investigative, dovranno risolvere i misteri del Club dei Sette. Anche se, a dire il vero, i veri protagonisti di questo romanzo interattivo sono i lettori che possono scegliere se leggere il romanzo come un libro normale o se entrare nel game del titolo e diventare essi stessi investigatori. Ferdinando Albertazzi struttura il romanzo in sette capitoli, ognuno dei quali corrisponde a un indovinello che i protagonisti (di carta o in carne ed ossa) devono risolvere. Ogni capitolo è diviso in tre parti: una prima nella quale viene introdotto un nuovo personaggio, una seconda dove si legge del vero e proprio delitto scritto in forma di articolo di giornale, e una terza dove i protagonisti risolvono l'indovinello. Il gioco consiste nel trovare la connessione, una parola o una frase, che faccia da punto di contatto tra il nuovo personaggio introdotto e l'efferato omicidio commesso. Tutte le risposte, alla fine, andranno a costituire il mistero (anch'esso tutto da scoprire) che si cela dietro il Club dei Sette. Proprio coma una specie di rebus. Cettina, Sasha e Adrian, in base alle loro risposte, otterranno un punteggio che il lettore potrà, se ne sarà in grado, eguagliare o addirittura superare. Ferdinando Albertazzi, con il suo consueto stile, scorrevole e divertente, costruisce un romanzo da montare e smontare, da leggere e da giocare. Chi ha detto che un libro non può essere divertente come un gioco della playstation?

 

 

 

 
 
 
 
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