Cinema e videogiochi

Cinema e videogiochi

L’industria del cinema e quella del videogioco sono storicamente protagoniste di una fruttuosa promiscuità. Con l’assorbimento di Atari da parte di Warner e la formazione di conglomerati mediali che raggruppano case di produzione cinematografiche e videoludiche, I due comparti produttivi iniziano inevitabilmente a intrattenere rapporti di scambio e di sinergia. Se è vero, come è vero, che la politica dell’adattamento non garantisce necessariamente risultati eccellenti, altre forme, forse meno visibili ma altrettanto significative di scambio fra le due industrie sono oggi al centro di processi di produzione virtuosi ed efficaci. Nella fattispecie, l’utilizzo di strumenti di produzione comuni tra cinema e videogioco – per esempio software di elaborazione digitale delle immagini come Maya – genera almeno due conseguenze degne di attenzione. Da un lato, l’emergere di una categoria di professionisti che offre i propri servizi a entrambi i comparti industriali, generando di fatto forme di lavoro transmediale. Dall’altro, la possibilità di produrre risorse – per esempio modelli tridimensionali, ambienti virtuali etc. – che possono essere utilizzate in entrambi gli ambiti, favorendo processi di produzione parallela…

Si parla in fondo, sia nel caso dei videogiochi che in quello del cinema ‒ arte ritenuta generalmente, ma talvolta in maniera troppo manichea e frettolosa, come più prestigiosa tout court ‒ sempre di qualcosa che trae dalla mediazione di uno schermo la propria ragione di esistere, una realtà al tempo stesso tangibile e connessa alla contemporaneità ma anche per sua natura virtuale. Si tratta però di linguaggi diversi, di modalità espressive, narrative e di fruizione differenti, di prodotti che hanno dei punti di contatto, per motivi teorici o commerciali, ma pure, al netto delle influenze reciproche, delle citazioni, delle connessioni e delle rivisitazioni, di conflitto, come se talvolta si venissero a creare delle aspirazioni frustrate, disattese, che tradiscono il senso e l’obiettivo delle strutture, sia essa quella cinematografica oppure quella videoludica. Il tema è ampio, e in certi passaggi dimostra di configurarsi come una vera e propria sfida intellettuale per chi voglia farne una compiuta esegesi: Riccardo Fassone, tra l’altro dottore di ricerca in scienze e progetto della comunicazione e docente universitario di teoria e tecnica dei nuovi media e di semiologia del film e dell’audiovisivo, però riesce a vincere la contesa e a generare un’analisi accessibile a ognuno e ricchissima di spunti di riflessione, procedendo attraverso la continua proposta di esempi, interrogativi e argomentazioni, dialogando mediante la pagina con il lettore in maniera molto lineare grazie a una prosa dotta e assai documentata che approfondisce non sfociando comunque mai in un mero livello cattedratico tutti gli aspetti della questione.



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