Ofelia e la luna di paglia

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Ofelia e la luna di paglia
13 dicembre 2122. La Terra è scossa da fortissime tensioni sociali legate ai flussi migratori, ferita dai cambiamenti climatici e avvelenata dall'inquinamento. In una piccola azienda specializzata si danno gli ultimi febbrili ritocchi a un videogame di nuova generazione che promette di battere ogni record di vendita: Erasmus4 però deve essere pronto per Natale, pena la rescissione del contratto da parte della multinazionale che lo distribuirà sul mercato. Il videogame è stato progettato da Nina, una grafica/programmatrice solitaria e senza amore, amareggiata e impaurita dagli uomini, che ha appena perso l'adorato padre con il quale viveva. Forse a causa dello stress e del dolore, Nina nelle ultime settimane non ha avuto vita facile sul lavoro: un personaggio del videogame, Julius, ha acquisito un'intelligenza propria ed è quindi diventato una vera e propria mina vagante. La sua creatrice allora ha deciso di 'entrare' in Erasmus4 per eliminare Julius, ma senza riuscirci e in compenso aggiungendo anomalie alle anomalie. Così Leon, il principale di Nina, si vede costretto a licenziarla. Un altro delle decine di creativi impegnati nel progetto, Enrique, da sempre innamorato della donna, cerca di aiutarla a risolvere il problema e tornare al suo posto. Intanto, lontano dal mondo reale eppure così vicino, attendono una spiaggia azzurra, le acque tranquille del Canale Fantasma, le isole dell'arcipelago di Nesete, il saggio e mite pescatore Erasmo...
L'anelito verso l’assoluto, l’infinito, l’iperuranio che da sempre caratterizza la scrittura di Antonio Messina se possibile con questo Ofelia e la luna di paglia si fa più marcato, quasi doloroso. Il team di depressi tabagisti del 2122 protagonista del romanzo tenta di sfuggire alla miseria materialistica del proprio tempo (che, ahinoi, somiglia così tanto al nostro) ‘scaricando’ le proprie nevrosi (e i propri sensi di colpa, e i propri vuoti affettivi, e i propri sogni impossibili, e le proprie voglie di fuga, e, e, e) nella creazione di un mondo virtuale, l’ambientazione di un videogame di ultima generazione che si rivela più reale del reale. Ma la freccia direzionale non va solo dalla realtà verso Erasmus4 (questo il nome del gioco): anche i personaggi del videogame, ormai dotati di autocoscienza e sensibilità, fanno sentire le propria voce, che non è quella di semplici burattini senza anima, e reclamano un posto nella realtà, nella vita ‘vera’. Questo aspetto potrebbe ai più far tornare alla mente il tormentato protagonista di "Nirvana" di Gabriele Salvatores, se non fosse che Messina - inguaribile romantico - va in direzione ostinata e contraria rispetto all'agglomerato di byte interpretato mirabilmente da Diego Abatantuono: costui reclamava la fine della virtualità e una sorta di diritto al reale, lo scrittore siciliano d'origine e patavino d'adozione rivendica il diritto a perdersi, ad abbandonare la nave, a rifugiarsi nel virtuale perché la vita 'vera' fa troppo male. A proposito, che cos’è la vita? Come di consueto, Antonio Messina utilizza come mero – ma sublime – pretesto il genere fantastico-fantascientifico per porre grandi questioni, indagare su temi profondi, scandagliare antichi misteri. E di questo possiamo soltanto ringraziarlo.

Leggi l'intervista a Antonio Messina