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Doctor Darkweb – Fuga dal telefonino

Warmageddon, un videogioco sparatutto, è l’invenzione del momento: anche perché prende le mosse da una questione sempiterna e finanche simbolica, la schermaglia dei sessi, la singolar tenzone per antonomasia, la battaglia maschi contro femmine che viene combattuta, senza esclusione di colpi o quasi, a vario titolo dappertutto per tutto il giorno, ora dopo ora. E questa tendenza nuovissima ma al tempo stesso classica che sta contagiando tutti ha preso anche Kevin, Samantha, Alika e Niccolò, quattro ragazzi, quattro amici, diversi ma simili, che si incontrano a scuola e poi anche sul campo di battaglia virtuale, ognuno al sicuro e al riparo, dietro alla maschera del proprio avatar. Quello che però anche questi brillanti ragazzi ignorano è se davvero si possa dire che si tratta solo di un gioco, il cui creatore, peraltro, è inquietantemente avvolto nel mistero: e così a causa di un imprevisto e imprevedibile corto circuito i quattro, Jumanji docet, mutatis mutandis, finiscono all’interno dell’app. Come fare per tornare nel mondo reale prima di venire inghiottiti per sempre dal buco nero della virtualità?

Il sottotitolo, Fuga dal telefonino, già dice tutto: siamo oggettivamente dipendenti dall’evoluzione dell’invenzione del povero Meucci, non facciamo un passo senza, se non ha abbastanza carica andiamo nel panico, se si rompe è una tragedia, attendiamo con frenesia trepidante e ansia spasmodica che squilli quando abbiamo bisogno di una notizia, specie se speriamo che sia positiva, o che la persona a cui abbiamo scritto risponda (e se visualizza ma non lo fa, parte istantanea una ridda di congetture, per lo più strampalate, anche perché di norma si potrebbero tranquillamente ridurre al fortunato titolo di una celebre pellicola, ossia che la verità è che non gli piaci abbastanza), non ci ricordiamo nemmeno più come fosse la nostra vita senza, eppure chi più chi meno siamo andati avanti benissimo e a lungo, anzi. Per chi però si può dire che ci sia letteralmente cresciuto insieme è di fatto una vera e propria appendice di sé e del sé, e i ragazzi sono per certi versi scaltrissimi, ma per altri molto ingenui, fragili e a rischio, esposti a mille pericoli: abili nel destreggiarsi con le nuove tecnologie, spesso finiscono, anche loro malgrado, nel dark web, ossia a contatto con i contenuti delle cosiddette reti oscure, una piccola parte del deep web, la porzione di internet non indicizzata dai motori di ricerca, che può spalancare davanti ai loro occhi un baratro di violenza e illegalità. L’interessante e intrigante testo di Brunialti prende le mosse da un gioco virtuale, che però non è che un pretesto per raccontare l’allegoria della nostra realtà contemporanea, spersonalizzante e precaria, in cui ciascuno è al tempo stesso perennemente connesso con tutti eppure più solo che mai: la grande scommessa è infatti legata alla capacità di essere reciprocamente solidali di quattro ragazzi, due maschi e due femmine, che devono tornare alla realtà collaborando e passando attraverso le app più popolari.