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Capire, Fare e reinventare il fumetto

Capire, Fare e reinventare il fumetto

Quando è nato il fumetto? Alla fine del 1800, con le strisce di Yellow Kid? O circa un secolo prima, con i quadri di Rodolphe Toppfer? Perché, l’arazzo di Bayeaux e i geroglifici egizi non sono allo stesso modo dei fumetti? Ma potremmo allargare lo sguardo anche oltre l’area mediterranea-europea e scoprire cose simili in tutte le civiltà. In effetti, cambiando la definizione di fumetto potremmo trovare molti più esempi e capire meglio cosa è possibile fare con questa forma d’arte. Dovremmo fare in fretta però, perché Internet sta già cambiando ciò che si definisce come fumetto, aprendo la strada a nuove possibilità di racconto e di disegno, con arte digitale, disegni che si animano e la possibilità di strutturare il racconto in uno spazio infinito… oppure no? I fumetti che si leggono oggi online hanno davvero caratteristiche diverse rispetto a quelli che si pubblicano su carta? Gli autori di fumetto cresciuti in quest’epoca, dove tutti gli stili del mondo sono a portata di schermo, racconteranno le storie allo stesso modo delle generazioni precedenti o stravolgeranno tutto? Ci sono forse dei punti fermi da cui non si può prescindere, come la closure, la sequenzialità, l’abilità nel combinare parole e immagini, che resteranno sempre parti essenziali del raccontare a fumetti…

I saggi contenuti in questa raccolta hanno ormai superato il traguardo dei decenni dalla pubblicazione, ma molti dei concetti teorizzati da Mccloud sono ancora validissimi e la sua analisi dei meccanismi alla base della narrazione a fumetti resta ancora un must, così come la sua denominazione di closure per il processo che crea la storia nella mente del lettore caricando di significato gli accostamenti tra le immagini statiche delle vignette. Allo stesso modo sembra ancora valida la sua intuizione sul potenziale inesplorato del fumetto, in particolare nel suo rapporto con la tecnologia informatica. Infatti al giorno d’oggi pare che internet nel fumetto sia usato più che altro per trasporre l’esperienza in digitale più che per sperimentare nuove modalità del racconto e i fumetti che vanno per la maggiore sul web sono opere tutto sommato “canoniche”, che al limite alterano lievemente il sistema di lettura (per facilitarne la visualizzazione da schermo del telefono). Stesso discorso per gli aspetti logistici del sistema di pubblicazione e pagamento, che dopo grandi aspettative sembra rientrato nel modello dell’editoria tradizionale, dove il web in generale e i social in particolare forniscono un plus di comunicazione, ma non alterano la prospettiva (non che questo sia necessariamente un male). Stiamo quindi ancora aspettando una vera e propria rivoluzione digitale in questo senso. Sarebbe in ogni caso interessante sapere cosa ne direbbe Mccloud, anche alla luce delle ultime trasformazioni in questo campo, come l’ascesa dell’IA generativa e la sua possibile minaccia al diritto d’autore.