Artemis Fowl – La colonia perduta

Artemis Fowl – La colonia perduta

Barcellona. Artemis Fowl si guarda intorno in attesa di un cambiamento, un segnale. Leale osserva i paraggi, attento a fare da scudo qualora un cecchino sia appostato sui palazzi, pronto a colpire il suo protetto. La calma del ragazzo cozza col nervoso atteggiamento della guardia del corpo. Una vibrazione, una mano (zampa?) emerge dal nulla e afferra Artemis che si ritrova in una Barcellona del passato, proprio di fronte a un perplesso Gaudí che porta avanti la costruzione della sua Casa Milà. Una manciata di secondi e Leale riafferra il suo protetto per riportarlo nel tempo giusto. Qualcuno avrà visto ciò che è successo? Ma poi, cosa è successo? Spinella Tappo e Bombarda Sterro sono al lavoro. Collaborare come investigatori privati non sta dando i frutti sperati, ma al momento si devono accontentare. Spinella è nel bel mezzo di un inseguimento quando Raine Vinyàya le si para davanti e la convince a seguirla in un luogo sicuro. Deve parlarle di qualcosa di grosso e occorre prudenza, la stessa che manifesta l’attento Polledro, divenuto consulente della sicurezza per la Sezione Otto. Spinella e Bombarda sono pronti ad ascoltare le incredibili nuove rivelazioni che, guarda un po’, hanno a che fare anche con Artemis Fowl, ma non solo. Stavolta c’entrano pure i demoni e un’isola chiamata Hybras, ma non un’isola qualunque, si tratta di un meteorite staccatosi dalla Luna e precipitato sulla terra durante il periodo Triassico. Per caso Spinella ha voglia di occuparsi in gran segreto di una nuova, pericolosissima missione che ha a che fare con i demoni, Artemis, intrighi, spionaggio e altre bizzarrie? E come rifiutare...

Artemis è pronto a confrontarsi con nuovi guai, non troppi eh, anche perché il giovanotto ha deciso di ridurre dell’80% la sua attività criminale e cerca di mantenere un basso profilo. A dirla tutta ha altri pensieri che gli frullano in testa e lo distraggono: le ragazze. Già, perché è arrivata la pubertà e non è più tanto semplice ignorarle. Eoin Colfer continua a raccontare le avventure del suo eroe (o antieroe preferito) e naturalmente deve fare i conti con la sua crescita biologica e la sua evoluzione emotiva. Nemmeno Artemis può sfuggire all’adolescenza. Sulla scena, nel tentativo di salvare una comunità di demoni, compaiono la scaltra Minerva Paradizo, il cattivo Billy Kong e il demone N° 1, tutti con le loro motivazioni. Un Artemis più sensibile agisce con uno scopo che può essere definito umanitario e non spinto da un guadagno personale. In questo volume pubblicato nel 2006 i personaggi mostrano di avere luci e ombre, messi alla prova vanno contro la loro natura o i loro interessi, per cercare di aiutare compagni d’avventura vecchi e nuovi. Una sorta di presa di coscienza e maturità, che naturalmente non riguarda solo il protagonista. Colfer, di romanzo in romanzo, cerca di aggiungere sfumature alla personalità di Artemis e lo fa dando una più profonda caratterizzazione anche a chi collabora con lui. Di scena in scena il lettore avrà a che fare con i marchingegni tecnologici nati dalla fantasia dello scrittore irlandese. Nel film Disney dedicato a Fowl sono numerosi gli accessori di scena e le armi create da zero, ma esteticamente molto più futuristiche rispetto alla narrazione dei libri, e gli effetti visivi sono debitori alla squadra di Barry Gibbs, che si è occupato anche di film come Inception, I guardiani della galassia, Doctor Strange e altre grandi produzioni.



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