Salta al contenuto principale

La caduta all’inferno

Richard, detto Dodge, è un giovane esperto di informatica e realtà virtuale divenuto multimiliardario grazie alla propria creatività di inventore di videogiochi. Non ha figli ma è molto legato alla figlia di sua nipote Zula, di nome Sophie, alla quale ha appena comprato due libri sulla mitologia greca; sta per portarglieli, ma prima deve recarsi in clinica per quello che gli han descritto come un normale controllo. Qualcosa va improvvisamente storto e, dopo un ricovero/lampo nel vicino ospedale, Richard va in coma. Gli infermieri convocano Zula e un socio di Richard, tale Corvallis Kawasaki. Nelle ultime ore di vita di Richard, che non riprenderà più conoscenza e anzi morirà poche ore più tardi, Corvaliss, Zula, i medici dell’ospedale e l’avvocato presso il quale Richard ha redatto una sorta di testamento biologico “particolare” (volto unicamente alla conservazione dei suoi propri organi, in particolare del cervello) discutono di quali dovranno essere le sorti delle spoglie di Dodge. Anche se le disposizioni sottoscritte da Richard tanti anni prima della morte fanno riferimento alle tecnologie esistenti all’epoca, per cui si sarebbe trattato di “crionizzarne” il corpo, ossia di ibernarlo il più a lungo possibile in attesa del momento opportuno per scongelarlo proficuamente, nello stesso documento è inserita una “clausola del trattamento più favorevole” sulla cui base, con le tecnologie esistenti al momento della morte, si deduce che – onde tutelarne una possibile via di sopravvivenza futura – il cervello di Richard debba essere digitalmente memorizzato, assemblato e archiviato in ogni aspetto e dato che lo compone all’interno di un terminale all’uopo designato. Il compito dovrà essere svolto dalla società diretta dall’enigmatico imprenditore Elmo Spepherd, già società di crionica ma che si sta sempre più indirizzando, negli anni, verso la creazione e gestione di un’eterna realtà virtuale, un “altrove” post mortem popolato dalle anime digitali dei defunti che si sono rivolti alla società: ma anche la Corporation 9592, la società di videogiochi di Richard, ha delle idee su questa sorta di aldilà tecnologico, e non convergono esattamente con quelle, dittatoriali e prive di scrupoli, di Elmo Spepherd; la lotta, non sempre e soltanto “tattica” e figurata, tra i due blocchi imprenditoriali, in un mondo in cui i social dominano completamente l’informazione tanto da decidere – fittiziamente – soltanto loro cosa è realmente avvenuto e cosa no nella storia, è appena cominciata…

Il romanzo ha dalla sua un certo numero di idee innovative, e in effetti la primissima fase dell’opera, quella sopra sintetizzata, ha un certo fascino e suggestiona il lettore: ben presto, però, subentra dapprima un certo stupore per le pause narrative che contraddistinguono l’opera (ad esempio le continue digressioni, molto ripetitive ed estremamente prolisse, che descrivono gli sforzi di Richard per cercare di ricordare il proprio passato e ricostruire, a tentoni, alcune vestigia del mondo che appartiene ai suoi ricordi) e poi una vera e propria difficoltà a seguire lo svolgimento di quella che diviene un’assai imponente epopea, con personaggi “mitologici” dalla vita breve che mutano continuamente forma e nome, ed eventi che riecheggiano una versione aggiornata della Genesi biblica. Siamo di fronte, nella seconda metà del libro, a una vera e propria saga epica a metà tra fantasy e fantascienza, nella quale emerge a chiare lettere la cultura di Neal Stephenson dal punto di vista letterario, biblico, tecnologico/informatico e finanche filosofico. Il problema è che, non approfondendo a sufficienza la psicologia dei personaggi ed anzi moltiplicando i punti di vista senza accentrarli in alcun protagonista stabile, a un certo punto si perde il filo conduttore della vicenda: se, certamente, il messaggio degli aspetti problematici e negativi che un “nuovo mondo” immortale senza alcuna connotazione fisica ma soltanto tecnologico e virtuale, potrebbe portare con sé è ben chiarito, non vorremmo che possa, gradualmente, affermarsi la tendenza a scrivere prescindendo dall’importanza di farsi seguire dal lettore e coinvolgerlo adeguatamente.